GAME ONLY FORMATIONS

Plan de développement des compétences

destiné aux salariés des entreprises du jeu vidéo et de l’image animée

Dans le cadre de la démarche de Qualité de Vie au Travail pour les entreprises de la filière du jeu vidéo en Auvergne-Rhône-Alpes, nous avons identifié avec notre prestataire Ouna, des besoins en formation continue pour les salariés de la filière. 

Pour répondre à ces besoins et grâce au soutien de la Région Auvergne-Rhône-Alpes, de l’Afdas et de l’Atlas, nous avons fondé un plan de développement des compétences inédit pour les secteurs du jeu vidéo et de l’image animée. 

 

 38  formations prévues

250 heures de formation

25 Intervenants internationaux

Comment financer sa formation ?

Les différents modes de financement

Je finance moi-même ma formation

Je fais une demande de prise en charge à mon OPCO de référence

Je fais une demande de subvention à la Région Auvergne-Rhône-Alpes

Comment se passent nos formations ?

Nos formations sont basées sur des méthodes participatives, collaboratives entre tous les bénéficiaires. Vous bénéficiez ainsi de notre pédagogie innovante avec des solutions à distance et hybrides.

Comment s'inscrire à une formation ?

1. Je sélectionne les formations qui m’intéressent

2. Je réponds au formulaire en laissant mes coordonnées

3. Je suis contacté par Game Only pour savoir quelles sont mes possibilités de financement

Les formations à venir :

Les prochaines formations seront bientôt annoncées, suivez-nous sur LinkedIn pour ne pas rater l’information.

Les formations passées :

GAME ONLY FORMATIONS
Bilan carbone obligatoire : comprendre les enjeux pour un studio de jeu vidéo

Bilan carbone obligatoire : comprendre les enjeux pour un studio de jeu vidéo

Travailler dans le secteur du jeu vidéo à un poste nécessitant des prises de décisions pour l'entreprise.

Les objectifs pédagogiques principaux abordés lors de cette session de formation professionnelle sont :

● Appréhender le concept de responsabilité sociale, sociétale et environnementale de l’entreprise;

● Anticiper la réglementation en vigueur et les obligations juridiques à venir;

● Comprendre ce qu’est un bilan carbone;

● Comprendre les implications d’un bilan carbone pour un studio de jeu vidéo.

Formation gratuite.

OUNA
What to do when the speed of light is too slow

What to do when the speed of light is too slow

A broad understanding of software performance optimisation, ranging from the micro to the macro – CPU and memory optimisation to multi-threading to understanding the bottlenecks in higher level game code. How to measure and monitor performance on a single machine and then examine how to apply these same concepts to live games with millions of players on an infinite combination of hardware.

750 € Hors Taxe et location de matériel possible.

OUNA
Game design et  psychologie environnementale

Game design et psychologie environnementale

Utiliser les concepts de la psychologie environnementale, et des sciences humaines, pour développer l’engagement psychologique et émotionnel d’une audience.

750 € Hors Taxe et location de matériel possible.

OUNA
Expérience utilisateur et sciences cognitives appliquées au développement de jeux

Expérience utilisateur et sciences cognitives appliquées au développement de jeux

Introduction sur le “Game UX” permettant de comprendre quels sont les ingrédients permettant d’augmenter les chances qu’un jeu vidéo soit fun et engageant. L’objectif final est de fournir des outils pour améliorer significativement l’expérience de votre public cible sur le jeu que vous développez.

750 € Hors Taxe

OUNA
Cyberpsychologie en game design

Cyberpsychologie en game design

Identifier les biais psychologiques et comprendre les leviers des comportements en ligne pour créer des environnements de jeu harmonieux.

750 € Hors Taxe et location de matériel possible.

OUNA
S’exercer pour tirer le meilleur d’Adobe Substance 3D (hands on)
  • 27 Juin 2022
  • Christophe DESSE, Lead Technical Artist, Naughty Dog
  • Lyon

S’exercer pour tirer le meilleur d’Adobe Substance 3D (hands on)

• Utiliser efficacement l’outil Adobe Substance 3D pour texturer des objets ou accessoires, Optimiser l’intégration des éléments créés dans une chaine de production, Améliorer sa pratique en texturant en live des accessoires.

Dans cette formation, les participants texturent des objets durant l’après-midi.

750 € Hors Taxe et location de matériel possible.

OUNA
Se perfectionner sur Adobe Substance 3D (hands off)
  • 28 Juin 2022
  • Christophe DESSE, Lead Technical Artist, Naughty Dog
  • Lyon

Se perfectionner sur Adobe Substance 3D (hands off)

Découvrir les trucs et astuces utilisés sur les productions de jeux AAA pour texturer des objets et accessoires avec Adobe Substance 3D, Optimiser l’intégration des éléments créés dans une chaine de production.

Dans cette formation, seul l’intervenant pratique sur Adobe Substance 3D au cours de la journée.

750 € Hors Taxe et location de matériel possible.

OUNA
Mastering ZBrush 2022 for character costumes and hardsurface

Mastering ZBrush 2022 for character costumes and hardsurface

Attendees will take away from this workshop a solid understanding of using ZBrush effectively in a pipeline to create both organic and hardsurface as well as textured assets utilising industry standard UDIM layouts. Each section is supported with handouts, videos, and other materials to use as reference and further your ZBrush studies. Both beginner and intermediate ZBrush artists can benefit from the demonstrations, tools, and techniques presented in this workshop.

750 € Hors Taxe et location de matériel possible.

OUNA
Software Engineering Techniques for Collaborative Game Development

Software Engineering Techniques for Collaborative Game Development

Learn real-world “nuts and bolts” software engineering techniques used at AAA game studios (like Naughty Dog) to maximize collaboration, both within the programming team and without, ultimately allowing you to ship a successful game title.

750 € Hors Taxe et location de matériel possible.

LogoQualiopi-150dpi-AvecMarianne

Actions de Formation (L. 6313-1-1° )

Programmation

Tony ALBRECHT

Riot Games

Principal Software Engineer

Australie

20 & 22 septembre 2022 (1 jour)

Formation en Anglais

COMPLET

What to do when the speed of light is too slow

Tony Albrecht started programming as a teenager in the 80’s on his C64 and has now been a Game Engine Programmer for over 20 years. He has worked with a wide range of companies, from his first PS2 title for Ratbag Games to working for Sony R&D, Insomniac Games, Pandemic, THQ, EA, BigWorld, and even ran his own optimisation company for a few years. He’s now a Principal Software Engineer at Riot Games, where he’s been focusing on performance and optimisation for the last 8 years, working on League of Legends, Teamfight Tactics and Valorant.

Tony’s passion is understanding how things work – whether its how a CPU works, or a refrigerator or a TV or even how beer is brewed – understanding the core fundamentals of a system opens it up to experimentation, exploration and the satisfaction of totally understanding and utilising it. Tony also loves to meet game developers from around the world and drink beer with them while talking about games and game dev.

A broad understanding of software performance optimisation, ranging from the micro to the macro – CPU and memory optimisation to multi-threading to understanding the bottlenecks in higher level game code. How to measure and monitor performance on a single machine and then examine how to apply these same concepts to live games with millions of players on an infinite combination of hardware.

Programme :

  • Introduction
  • Counting CPU cycles
  • Memory latency
  • Other HW bottlenecks
  • Multithreading
  • Monitoring and measuring performance
  • Triaging performance in Live games
  • Summary and open discussion

Game Design

Esteban Giner

Ubisoft

Foresight Researcher

Paris, France

30 Septembre 2022 (1 jour)

Game design et psychologie environnementale

Depuis 2018, Esteban Giner est chercheur prospectiviste au sein du Strategic Innovation Lab d’Ubisoft.

En parallèle de cette activité professionnelle de recherche, Esteban Giner est doctorant chercheur en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Lorraine au sein du CREM (Centre de Recherche sur les Médiations) où il effectue sa thèse sous la direction de Sébastien Genvo. Ses recherches portent sur l’expressivité et la persuasivité des jeux vidéo dans leurs façons de représenter en jeu des systèmes sociaux tout en co-construisant, avec leurs audiences, des discours sur des phénomènes sociaux.

Utiliser les concepts de la psychologie environnementale, et des sciences humaines, pour développer l’engagement psychologique et émotionnel d’une audience

Programme :

  • Les concepts de psychologie environnementale et de sciences humaines et sociales (SHS) applicables dans la création de jeux vidéo,
  • Proposer un protocole-type de création, adaptable, intégrant les concepts clés de la psychologie environnementale et des SHS
  • Appréhender les tendances sociales et les pratiques (actuelles et projections) des joueurs et joueuses par rapport aux jeux vidéo
  • Traduire ces tendances dans le game design et le level design
  • Développer l’engagement psychologique et émotionnel d’une audience

Game Design

Celia Hodent

UX Consultant

LA, USA

18 Mai 2022 (1 jour)

Formation en français

COMPLET

Expérience utilisateur et sciences cognitives appliquées au développement de jeux

Titulaire d’un doctorat en psychologie cognitive obtenu à l’université Paris V, elle débute sa carrière dans le jeu vidéo en 2008 lorsqu’elle intègre Ubisoft dans l’équipe UX.

En 2012, elle intègre le groupe Lucas Arts en tant que UX lead.

Elle enchaine ensuite une collaboration fructueuse au sein d’Epic Games en tant que directrice UX. Elle accompagne notamment les équipes qui développent Fortnite.

En 2017, elle crée sa propre structure et elle devient consultante en UX. Son objectif est de partager ses connaissances et son expérience sur la façon dont la psychologie peut aider à offrir une meilleure expérience aux joueurs, de la manière la plus concrète et la plus applicable possible.

Introduction sur le “Game UX” permettant de comprendre quels sont les ingrédients permettant d’augmenter les chances qu’un jeu vidéo soit fun et engageant. L’objectif final est de fournir des outils pour améliorer significativement l’expérience de votre public cible sur le jeu que vous développez

Comment le cerveau apprend (3 heures). Cette partie est une introduction aux sciences cognitives et décrit les capacités et limitations du cerveau humain concernant la perception, la mémoire et l’attention. De nombreux exemples (généraux et venant du jeu vidéo) seront utilisés.
 
Game UX (4 heures). Cette partie décrit les deux piliers permettant d’offrir une bonne expérience utilisateur dans les jeux vidéo : usability (utilisabilité) et engage-ability (comment rendre un jeu vidéo engageant). Les bonnes pratiques venant des facteurs humains et de l’interaction homme-machine seront expliquées, ainsi que comment fonctionnent la motivation humaine, les émotions et le “gameflow” dans le cadre des jeux vidéo.

Game Design

Melissa Canseliet

Samsung Ads

Senior UX Researcher

Montréal, Canada

17 Juin 2022 (1 jour)

Formation en français

Cyberpsychologie en game design

Melissa Canseliet est une consultante en Neurosciences et Expérience Utilisateur avec plus de 10 ans dans l’industrie digitale, 8 ans dans le jeu vidéo (Ubisoft).
Elle combine sa passion pour la neuropsychologie (ancienne associée de recherche à l’Université d’Oxford) et la stratégie (diplômée d’HEC Paris) pour mieux comprendre les audiences et les organisations dans les environnements connectés (diplômée en Cyberpsychologie).

Elle a par ailleurs partagé son expertise dans le cadre d’enseignements auprès d’écoles spécialisées en design (Les Gobelins, Rubika, Web School Factory, Gaming Campus), et d’écoles de commerce ou de communication (EDHEC, ISCOM). Elle intervient également lors de conférences professionnelles.
Elle vit aujourd’hui à Montréal et y collabore avec Samsung Ads.

Identifier les biais psychologiques et comprendre les leviers des comportements en ligne pour créer des environnements de jeu harmonieux

Programme :

  • Introduction à la cyberpsychologie (biais cognitifs, biais spécifiques du online)
  • Identité en ligne et dans les jeux, effet de désinhibition
  • Dynamiques sociales en ligne et dans les jeux : impacts humains et business (dynamiques communautaires, harmonie et comportements pro sociaux, toxicité)
  • Game design pour environnement harmonieux
  • Changer les comportements dans les jeux

Game Art

Christophe DESSE

Naughty Dog

Lead Technical Artist

27 juin 2022 (1 jour)

Méthodes pédagogiques : exposés, démonstrations, discussions et exercices

Niveau : débutant à intermédiaire

Public : artistes

Effectif de stagiaires prévus : 20 maximum

Effectif de stagiaires prévus : 20 maximum

S’exercer pour tirer le meilleur d’Adobe Substance 3D

Passionné par son métier, Christophe travaille chez Naughty Dog depuis 16 ans. Il est intervenu en tant que Lead Technical Artist notamment sur « The Last of Us 2 ».

Au fil des années, il a affiné sa pratique, il a optimisé son organisation et il a parfait sa maîtrise des outils dont Adobe Substance 3D.

En parallèle de son activité, il aime enseigner et partager ses connaissances et compétences.

• Utiliser efficacement l’outil Adobe Substance 3D pour texturer des objets ou accessoires

• Optimiser l’intégration des éléments créés dans une chaine de production

• Améliorer sa pratique en texturant en live des accessoires

Dans cette formation, les participants texturent des objets durant l’après-midi.

Programme :

 

Le matin (3h30) :

  • Méthode de travail et process pour utiliser l’outil au maximum de son potentiel
  • Etude de cas réalisés, commentés et expliqués par l’intervenant
  • Démonstration de la texturation d’un accessoire
  • Rendu hors ligne dans Redshift
  • Séance de questions / réponses sur la chaine de production d’un studio AAA

 

L’après-midi (3h30) :

  • Chaque participant réalise les textures d’un objet à partir d’éléments fournis par le formateur
  • Revue et discussions ouvertes sur les portfolios des participants

Game Art

Christophe DESSE

Naughty Dog

Lead Technical Artist

28 juin 2022 (1 jour)

Méthodes pédagogiques : exposés, démonstrations, discussions et exercices

Niveau : intermédiaire à expert

Public : artistes

Effectif de stagiaires prévus : 20 maximum

Formation en français

Se perfectionner sur Adobe Substance 3D

Passionné par son métier, Christophe travaille chez Naughty Dog depuis 16 ans. Il est intervenu en tant que Lead Technical Artist notamment sur « The Last of Us 2 ».

Au fil des années, il a affiné sa pratique, il a optimisé son organisation et il a parfait sa maîtrise des outils dont Adobe Substance 3D.

En parallèle de son activité, il aime enseigner et partager ses connaissances et compétences.

• Découvrir les trucs et astuces utilisés sur les productions de jeux AAA pour texturer des objets et accessoires avec Adobe Substance 3D

• Optimiser l’intégration des éléments créés dans une chaine de production

Dans cette formation, seul l’intervenant pratique sur Adobe Substance 3D au cours de la journée.

Programme :

 

Le matin (3h30) :

  • Méthode de travail et process pour utiliser l’outil au maximum de son potentiel
  • Etude de cas réalisés, commentés et expliqués par l’intervenant
  • Démonstration de la texturation d’un accessoire
  • Rendu hors ligne dans Redshift

 

L’après-midi (3h30) :

  • Séance de questions / réponses sur la chaine de production d’un studio AAA
  • Les participants peuvent envoyer leurs questions en amont à l’intervenant
  • Revue et discussions ouvertes sur les portfolios des participants

Game Art

Madeleine Scott Spencer

CINESITE

Head of Assets and Visual Development

28 Juin 2022 (1 jour)

Méthodes pédagogiques : exposés et exercices

Niveau : débutant et intermédiaire

Public : Artists. Some basic ZBrush experience would be helpful but not required.

Effectif de stagiaires prévus : 20 maximum

Formation en Anglais

Mastering ZBrush 2022 for character costumes and hardsurface

Madeleine Spencer is a Creature and Character Designer in the film industry as well as an author and educator. She is currently Head of Assets and Visual Development at Cinesite London. Starting her career as a makeup effects artist, Madeleine has been making monsters professionally since 2001. Her clients include DNEG, Weta Digital, Weta Workshop, Pixologic, Gentle Giant Studios, Activision, Hasbro, and numerous other studios. She has worked in art department visual development on a variety of films such as Pacific Rim:Uprising, The Hobbit Trilogy, Rise of the Planet of the Apes, Life, Wonder Woman, and The Kid Who Would be King. Most recently she lead the design, sculpting, and paining of many of the key creatures for Witcher Season 2.

Madeleine has taught classes in ZBrush for Gnomon since 2006 and produced the 20 hour video training series Introduction to ZBrush 2022 for The Gnomon Workshop. She is also the author of the highly-regarded books ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting, ZBrush Creature Design, and ZBrush Digital Sculpting: Human Anatomy. She graduated from Savannah College of Art and Design in 2005, studied classical figurative sculpture at the Florence Academy of Art in Italy, and performed cadaver lab studies in support of multiple artist’s anatomy projects at the University of Utah Medical School. She currently resides in a London flat with many plants, taxidermy specimens, skulls, and never enough books.

Attendees will take away from this workshop a solid understanding of using ZBrush effectively in a pipeline to create both organic and hardsurface as well as textured assets utilising industry standard UDIM layouts. Each section is supported with handouts, videos, and other materials to use as reference and further your ZBrush studies. Both beginner and intermediate ZBrush artists can benefit from the demonstrations, tools, and techniques presented in this workshop

Programme :

Digital Sculpting and Organic Form

Tools and techniques for accurate representation of human and animal anatomy in ZBrush

Digital Sculpting and hard surface form

Tools and techniques for creating pipeline friendly hard surface models with ZBrush

Cloth Dynamics and costume design in ZBrush

Tools and techniques related to creating cloth in ZBrush using both direct sculping as well as the new Dynamics tools in ZBrush.

Painting in ZBrush

How to paint a highly realistic skin texture in ZBrush using both direct painting as well as projection methods. This lesson will empower you to work in ZBrush as a painter without relying on procedural nodes or texture projections. By understanding the way a realistic skin texture is build up with layers of paint.

ZBrush pipeline integration

How to get your models and textures out of ZBrush and into other programs such as Maya or Unreal Engine. This lesson covers everything you need to know to export pipeline ready assets from ZBrush.

Programmation

Jason GREGORY

Naughty Dog

Lead Programmer

LA, USA

27 & 28 Juin 2022 (2 jours)

Formation en Anglais

Software Engineering Techniques for Collaborative Game Development

Jason Gregory has worked as a software engineer in the games industry since March 1999, and as a professional software engineer since 1994. He got his start in game programming at Midway Home Entertainment in San Diego, where he worked on tools, engine technology and game play code for Hydro Thunder™ 2 (arcade). He also wrote the PlayStation® 2/Xbox animation system for Freaky Flyers™ and Crank the Weasel. In 2003, Jason moved to Electronic Arts Los Angeles, where he worked on engine and game play technology for Medal of Honor:™ Pacific Assault and served as a lead engineer on the Medal of Honor:™ Airborne project.

Jason is currently a Lead Programmer at Naughty Dog Inc., where he and his team are working on multiple exciting game titles for PlayStation® 5. He also developed engine and gameplay software for The Last of Us Part II™ for PlayStation® 4, Uncharted: Drake’s Fortune™, Uncharted 2: Among Thieves™, Uncharted 3: Drake’s Deception™, The Last of Us™, Uncharted 4: A Thief’s End™ and Uncharted: The Lost Legacy™. He also developed and taught courses in game technology at the University of Southern California.

Learn real-world “nuts and bolts” software engineering techniques used at AAA game studios (like Naughty Dog) to maximize collaboration, both within the programming team and without, ultimately allowing you to ship a successful game title.

Programme :

  • Code sharing;
  • logical vs physical architecture;
  • build systems and deployment;
  • branch management;
  • developing and deploying large-scale features;
  • collaborating to fix tough bugs;
  • evaluating code quality;
  • focus testing;
  • the QA process;
  • shipping your game

Software Engineering Techniques for Collaborative Game Development